Nach dem Abschluss von VALORANT Champions Paris Im September letzten Jahres veröffentlichte der Entwickler Riot Games eines der aufsehenerregendsten Updates in der Geschichte des Spiels. Patch 11.08 Der Agentennutzen wurde deutlich reduziert, um „ein gesünderes Gleichgewicht zwischen Schießerei und Fähigkeiten zu finden“.
Sieben Monate später, WERTEN Spieler – sowohl Gelegenheits- als auch Wettkampfspieler – spüren immer noch die Auswirkungen von Patch 11.08. Am auffälligsten ist, dass starke Sentinel-Nerfs zu einem rasanten Doppelduellisten-Meta geführt haben, das vor allem starkes Mikro-Gameplay, also Zielen und Teamkämpfe, belohnt.
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Um die anhaltende Dominanz der Duellanten einzudämmen, hat Riot Games damit begonnen, diese Agentenklasse mit Nerfs ins Visier zu nehmen Yoru Und Es ist weg. Während diese Änderungen das bisherige Machtgefälle zwischen Duellanten und anderen Agentenklassen auszugleichen scheinen, haben sie auch ein neues Problem mit sich gebracht.
„Wenn Riot in diese Richtung gehen will, könnte man genauso gut die Barrieren zum Spawnen bringen und es im wahrsten Sinne des Wortes zu einem andersfarbigen CS machen. Und an diesem Punkt könnte es sogar ein besseres Spiel sein“, argumentierte Caster William „Chobra“ Cho in einem aktuelle Folge der VALORANT-Talkshow Plat Chat. „Denn ehrlich gesagt, im Moment ist es gerade erst in der Mitte. Es ist kein CS und es ist kein Helden-Shooter.“
Werden VALORANT-E-Sports also Counter-Strike, seinem Hauptkonkurrenten im FPS-Genre, zu ähnlich? Und schmälert Riot Games langsam das Alleinstellungsmerkmal des eigenen Produkts?
Zwischen taktischem FPS und Helden-Shooter
Vor der offiziellen Veröffentlichung von VALORANT im Jahr 2020, Riot Games eingeführt das globale FPS-Fandom zu einer bevorstehenden Ergänzung des Spielgenres. Project A wurde als Taktik-Shooter mit einer einzigartigen Wendung beworben.
Der Spieleentwickler hat jedoch ein anderes gemacht versprechen Damals: „Um es klarzustellen, in Projekt A kommt es auf das Schießen an. Man tötet nicht mit Fähigkeiten. Fähigkeiten schaffen taktische Möglichkeiten, den richtigen Schuss zu treffen. Charaktere verfügen über Fähigkeiten, die ihr Schießspiel verstärken, anstatt direkt mit ihren Fähigkeiten zu kämpfen.“
Erfahrene VALORANT-Enthusiasten werden diese Aussage wahrscheinlich erkennen, weil sie in eine umgewandelt wurde Meme später, um sich über die Einführung tödlicher Agentenfähigkeiten wie Razes Showstopper lustig zu machen (und Kritik zu üben) sowie über die schiere Menge an Nützlichkeit, die das Schießspiel scheinbar stört.
Die Antwort von Riot Games auf diese Bedenken einiger Teile der VALORANT-Community bestand darin, alle abzuschwächen, vor allem aber Wächter und Initiatoren, die sich stark auf ihre Fähigkeiten verlassen, um gegen ihr Team anzutreten und es zu unterstützen.

Interessanterweise war die Unordnung bei den Versorgungseinrichtungen jedoch selten ein Kritikpunkt seitens der E-Sports-Seite der VALORANT-Community. Tatsächlich gilt die Meta während der Champions Paris im letzten Jahr als eine der besten Epochen in der Geschichte des Titels, da sie eine Vielzahl von Teamzusammensetzungen möglich machte.
„Ich glaube, es war das offenste Spiel, das es je gab, und ich denke, da macht es Spaß.“ geteilt On-Air-Talent Mimi „aEvilcat“ Wermcrantz im Plat Chat, wenn wir über den aktuellen Patch 12.05 sprechen. „Ich glaube nicht, dass es so viel Spaß macht, wenn alle das Gleiche spielen. Doppelduell hat seine Höhepunkte. Aber wenn man sich Doppelduell gegen Doppelduell anschaut, kommt es nicht mindestens so oft zu solchen stilistischen Auseinandersetzungen.“
Andere Gäste der Folge stimmten dieser Meinung zu, ebenso wie der VALORANT-Caster Josh „Sideshow“ Wilkinson hinzufügen Dieses Doppelduellisten-Gameplay kann sich eindimensional anfühlen.
„Die Art und Weise, wie man das in der Verteidigung spielen muss, klingt äußerst vorhersehbar“, erklärte er. „Die Teams, die wir beim (Masters) Santiago bei solchen Wettkämpfen gesehen haben, waren die meiste Zeit auf einem.
„Und es ist irgendwie schwierig, nicht auf Leute loszurennen, weil man nicht sehr viele Informationen hat, man muss sein Gesicht überprüfen, um Informationen zu erhalten, und man hat keine Fluchtmechanismen (…). Es reduziert die Anzahl der Werkzeuge, mit denen man bei der Verteidigung arbeiten muss.“
Angesichts dieser auffallend unterschiedlichen Wahrnehmung der Metas von VALORANT scheint es eine Diskrepanz zwischen der E-Sport-Szene des Spiels und seiner tatsächlichen Spielerbasis zu geben. Tatsächlich spiegelt VALORANT-E-Sport kaum das Spielerlebnis der Gelegenheits- oder Wettkampfspieler des Spiels wider. Und das schon lange nicht mehr. Um nur ein Beispiel zu nennen: Stark eingestufte Agenten wie Clove und Reyna sind es fast niemals gespielt von professionellen Mannschaften.
Dass Riot Games mit Wellen von Utility-Nerfs auf die Stimme des durchschnittlichen VALORANT-Konsumenten hört, könnte die taktische Tiefe des professionellen VALORANT untergraben. Aber die neueste Ausrichtung des Entwicklers könnte auch die Kluft zwischen der Spielerbasis und dem Profispiel vergrößern.
Lassen Sie uns herausfinden, warum.
VALORANT ist zu einfach zu erlernen geworden

Zu den massiven Nerfs von Patch 11.08 kamen auch Fähigkeitseffekte und Abklingzeiten für viele Agenten. Beispielsweise wurden die Stim-Effekte von Brimstone, KAY/O und Reyna vereinheitlicht, während alle Initiatoren die gleiche Abklingzeiterhöhung für ihre Aufklärungsfähigkeiten erhielten.
Oberflächlich betrachtet erleichtern diese Änderungen es den Spielern, sich mit verschiedenen Wirkstoffen vertraut zu machen und ihr Muskelgedächtnis aufzubauen. Allerdings verwässern sie auch die Einzigartigkeit und taktische Tiefe des Agentenpools von VALORANT – ein weiterer Schritt hin zu einem lockereren Spielerlebnis und weg von einem Spiel mit hohem Schwierigkeitsgrad, das die Lücke zwischen taktischem FPS und Helden-Shooter schließt.
Darüber hinaus könnten Fähigkeitseffekte und Abklingzeiten ohne erzwungene Standardisierung angepasst werden, um einzelne Agenten auszugleichen, anstatt alle abzuschwächen.
Aber der jüngste Vereinfachungstrend von VALORANT geht noch weiter als Patch 11.08. Es wirkt sich auch auf das Agentendesign aus. Miks, der neueste Agent des Spiels, wurde vor weniger als einem Monat als Controller mit Musik- und Soundthema veröffentlicht. Und seine charakteristische Fähigkeit, das Rauchen, funktioniert fast genauso wie Cloves Rauchen. Es handelt sich um Point-and-Click-Rauchgeräte ohne zusätzliche Mechanik.
Im Gegensatz dazu verfügten alle Controller vor Clove und Miks über eine einzigartige Möglichkeit, Rauch auf ihre spezifischen Agententhemen und Hintergrundgeschichten abzustimmen. Mit Ausnahme von Brimstone erforderte der effektive Einsatz ihrer Ausrüstung jedoch Übung.
„Mir scheint ziemlich klar zu sein, dass Riot vor drei, vier Jahren, als sie Clove und Miks entwarfen, die Idee hatte, dass ‚unsere nächsten Controller-Agenten einfach sein müssen, damit die Leute sie tatsächlich in Ranglistenspielen spielen“, theoretisierte der Analyst Thinking Man’s Valorant kürzlich in einem Bericht YouTube-Video. „Und ich denke, das erklärt, warum sowohl Clove als auch Miks vielleicht ziemlich einfache Bausätze haben.“
„Sie hätten am Ende etwas wirklich Cooles herausbringen können, etwas, das einen wirklich dazu brachte, anders darüber nachzudenken, wie das Spiel gespielt werden sollte. Und stattdessen bekamen wir einfach eine abgeschwächte, sehr Barry-einfache Version davon“, fügte er später hinzu.
Das Entwerfen solcher Agenten bewirkt zwei Dinge. Erstens sorgt es noch einmal für mehr Homogenisierung im Spiel. Und zweitens werden dadurch mehr Agenten geschaffen, die nur außerhalb des Profispiels eingesetzt werden. Die Kluft zwischen dem, was Sie beim Spielen erleben, und dem, was Sie sehen, wenn Sie sich VALORANT-E-Sports ansehen, wird immer größer.
Dennoch kann es frustrierend sein, VALORANT zu meistern

Versetzen wir uns in die Lage eines erfahrenen VALORANT-Spielers. Wir haben unsere VALORANT-Reise vor fünf Jahren begonnen und uns in Cyphers abgedrehten Spielstil verliebt. Wir sind online gegangen, um die Besonderheiten dieses Agenten, die versteckten Mechaniken und Aufstellungen sowie verschiedene Utility-Setups für jede Karte zu erfahren. Unsere Bemühungen zahlen sich im Spiel aus. Wir sperren Websites mit unserem Dienstprogramm und erstellen Frags basierend auf unseren Kill-Trips.
Aber wir wollen noch besser werden. Wir lernen also von den Besten der Besten. Wir hören uns die Streams professioneller Spieler an, studieren ihre Setups und sehen zu, wie sie unseren Lieblingsagenten gegen andere unglaublich talentierte Spieler spielen.
Und dann wird unser Mainstream abgeschwächt. Keine abgefahrenen Setups mehr, keine Kill Trips mehr, kein Cypher mehr im Profispiel. Dies war in den letzten Monaten das Schicksal vieler geekiger One-Tricks. Beispielsweise wurden Cypher, Vyse, Breach und Deadlock alle so weit abgeschwächt, dass sich ihre ursprünglichen Spielstile drastisch änderten und ihre Auswahlquoten im E-Sport stark sanken.
Es ist eine unglaublich frustrierende Erfahrung. Außerdem wird es dadurch schwierig, das Spiel und seine E-Sport-Szene an konkurrenzfähige Gaming-Konsumenten zu verkaufen. Warum sollten sie VALORANT in die Hand nehmen, Hunderte von Stunden lang einen Agenten oder eine Agentenklasse meistern, nur um dann mit einem einzigen Patch alles wegzunehmen, um zu erkennen, dass es niemanden auf der höchsten Spielstufe gibt, zu dem sie aufschauen können, da der Agent oder die Klasse einfach nicht mehr lebensfähig ist?
„Meine größte Enttäuschung ist, dass es sich so anfühlt, als hätte Riot Angst davor, zu einem utillastigen Meta zurückzukehren und statt diese individuellen Momente zu erschaffen (…) und ihnen das Gefühl zu geben, dass sie Macht in ihrer Identität haben.“ hervorgehoben Mimi. „Die Sprache, die sie häufig verwenden, ist die ‚Machtphantasie‘, einen Agenten zu spielen. Ich denke, das ist im Moment tot, besonders für Sentinels.“
Wird VALORANT zum Counter-Strike?

Die strategischen Möglichkeiten, die ein vielfältiger und geschmackvoller Agentenpool bietet, sind das Hauptunterscheidungsmerkmal zwischen VALORANT und seinem Taktik-Shooter-Cousin Counter-Strike. Daher ist das Spiel mit der jüngsten Abkehr von der Utility-Stärke und hin zum Gunplay näher an seinen Konkurrenten herangewachsen.
„Gunplay war schon immer die beste Art zu spielen. Aber jetzt haben sie keinen Grund mehr gegeben, es überhaupt mit der anderen Art zu versuchen.“ kommentiert VALORANT-On-Air-Talent, Brennon „Bren“ Hookauf Plat Chat.
Andererseits birgt jeder Patch immer noch das Potenzial, die Richtung wieder in Richtung Spieleragentur- und Agentenvielfalt zu verschieben. Beispielsweise könnten die Yoru-Nerfs dazu führen, dass Wächter im Profispiel sinnvoller oder sogar notwendiger werden, um sicher Informationen auf der Karte zu sammeln.
Die Hauptprobleme scheinen derzeit die Abgestandenheit bei E-Sport-Spielen und die Frustration der Spieler zu sein. Die aktuelle VALORANT-Vision von Riot Games verpflichtet sich weder zu einem taktischen FPS noch zu einem Helden-Shooter, was zu einem abgeflachten Erlebnis beim Anschauen und Spielen führt.
„Patch 11.08 war ein Fehler“ abgeschlossen Sideshow im Plat Chat. „Ja, vielleicht haben sie Schießereien wichtiger gemacht als früher. Was die Ausgewogenheit der Agenten angeht, ist es meiner Meinung nach eindeutig gescheitert.
„Und ich denke, wir werden das nächste Jahr, vielleicht sogar etwas mehr, damit verbringen, im Grunde nur die Fehler zu beheben, die sie zuvor gemacht haben.“
Der Beitrag „Patch 11.08 war ein Fehler“: VALORANT eSports verliert sein Alleinstellungsmerkmal erschien zuerst auf Esports Insider.

