Die 20. Asienspiele, die 2026 in Nagoya, Japan, stattfinden sollen, haben bestätigt, was als das umfangreichste bezeichnet wird Esportprogramm in der Geschichte der Veranstaltung. Insgesamt wurden 13 Titel für PC, Mobilgeräte, Nintendo Switch und PlayStation 5 offiziell angekündigt, was eine bedeutende Weiterentwicklung der Rolle des E-Sports im Multisportwettbewerb darstellt.
Nach seinem Demonstrationsdebüt bei den Jakarta Asian Games 2018 und seiner offiziellen Medailleneinbeziehung bei der Hangzhou-Ausgabe 2022 wird eSports erneut als vollwertiges Medaillenereignis auftreten. Seitdem hat sich die Kategorie stetig weiterentwickelt und eine Mischung aus nationaler Repräsentation und dem etablierten globalen Publikum von Wettkampfspielen geschaffen.
Der Olympische Rat Asiens bestätigte die endgültige Liste am 22. Februar 2026.
Vom Demonstrationssport zum Medaillengewinner
E-Sports trat erstmals bei den Asienspielen 2018 als Demonstrationsveranstaltung auf, bei der Titel wie League of Legends und PUBG vorgestellt wurden, um die Machbarkeit innerhalb eines traditionellen Multisportrahmens zu bewerten.
Bis 2022 in Hangzhou hatte sich der E-Sport den vollen Medaillenstatus gesichert. Die Veranstaltung verzeichnete auf allen Streaming-Plattformen beachtliche Zuschauerzahlen und führte zu wichtigen Verbesserungen, darunter Anpassungen der Mobilversionen für Wettbewerbsintegrität und die Formalisierung der Nationalmannschaftsstrukturen.
Regionale Wettbewerbe wie die SEA Games haben die Glaubwürdigkeit des E-Sports im asiatischen Sportökosystem weiter gestärkt. Titel wie „Mobile Legends: Bang Bang“ haben durchweg Millionen von gleichzeitigen Zuschauern angezogen, darunter Spitzenwerte von über 2 Millionen bei hochkarätigen regionalen Begegnungen.
Das Programm 2026 spiegelt die Erkenntnisse der letzten beiden Ausgaben wider und bringt Wettbewerbsintegrität, regionale Popularität und Sendefähigkeit in Einklang.
Vollständig bestätigte E-Sport-Titel: Asienspiele 2026
Das offizielle Lineup umfasst die folgenden Titel:
Wettkampfkampfsport (Unified Medal Event)
- Street Fighter 6 (PC)
- Tekken 8 (PC)
- King of Fighters XV (PC)
Im Gegensatz zu herkömmlichen Kampfspielturnieren werden diese drei Titel in einem einzigen Medaillenwettbewerb zusammengefasst. Nationen benötigen Tiefe über mehrere Kampfspiele hinweg, wobei Vielseitigkeit statt Spezialisierung belohnt wird.
Teambasierte Titel
- League of Legends (PC) – 5 Spieler
- Honor of Kings (Mobil) – 5 Spieler
- Mobile Legends: Bang Bang (Mobil) – 5 Spieler
- PUBG Mobile (asiatische Spieleversion) – 4 Spieler
- Identity V (Asian Games Version) – 5 Spieler
- Pokémon Unite (Mobil/Switch) – 5 Spieler
- Naraka: Bladepoint (PC) – 4 Spieler
Einzelne Titel
- Gran Turismo 7 (PS5) – 1 Spieler
- eFootball Series (Mobil & PC) – 1 Spieler (separate Events pro Plattform)
- Puyo Puyo Champions (PC) – 1 Spieler
Eine klare mobile Mehrheit
Sieben der dreizehn bestätigten Titel basieren auf Mobilgeräten und spiegeln das dominierende mobile Gaming-Ökosystem Asiens wider. Mit über 500 Millionen mobilen Spielern in der gesamten Region entspricht diese Verteilung den Marktrealitäten.
„Honor of Kings“ erfreut sich weiterhin großer inländischer Zuschauerzahlen in China, während „Mobile Legends: Bang Bang“ in ganz Südostasien nach wie vor ein wettbewerbsfähiger Renner ist. Die Aufnahme von PUBG Mobile (Asian Games-Version) und Identity V (Asian Games-Version) deutet auf einen anhaltenden Fokus auf kontrollierte Turnier-Builds hin, die darauf ausgelegt sind, die Wettbewerbsintegrität zu wahren.
Eine der bemerkenswertesten Strukturentscheidungen ist die einheitliche Kategorie „Competitive Martial Arts“. Anstatt separate Medaillen für Street Fighter 6, Tekken 8 und King of Fighters
Dieses Format führt eine Teamdynamik in den traditionell auf Einzelpersonen ausgerichteten Kampfspielwettbewerb ein und fördert eine breitere Kadertiefe über alle Titel hinweg.
Strategische Verbesserungen nach Hangzhou
Das Programm 2026 spiegelt mehrere wichtige Verbesserungen wider:
- Asienspiele-spezifische Builds zur Gewährleistung von Integrität und Standardisierung.
- Stärkere Ausrichtung auf regional dominierende Titel.
- Eine Balance zwischen Mobile-First-Märkten und etablierten PC-E-Sports.
- Plattformvielfalt, einschließlich Konsolendarstellung über Gran Turismo 7.
Das Nationalmannschaftsformat verstärkt weiterhin regionale Rivalitäten und fügt eine Ebene des Patriotismus hinzu, die in verlegergeführten Kreisen nicht immer vorhanden ist.
Zuschauererwartungen
Esports in Hangzhou 2022 lockten mehrere Millionen Zuschauer auf globalen Streaming-Plattformen an. Mit einer stärkeren Mobilintegration und immer wettbewerbsintensiveren regionalen Handlungssträngen könnte Nagoya 2026 neue Maßstäbe für die Zuschauerstunden im Rahmen der Asienspiele setzen.
Mobile E-Sports dominieren weiterhin die gesamte Sehzeit in ganz Asien, während Kampfspiele und League of Legends voraussichtlich die Sichtbarkeit der Übertragungen festigen werden.
Die wachsende Rolle des E-Sports bei Multisportveranstaltungen
Das Programm der Asienspiele 2026 signalisiert einen klaren Wandel: E-Sport ist keine experimentelle Ergänzung mehr, sondern eine etablierte Wettbewerbskategorie bei großen internationalen Sportveranstaltungen.
Vom Demonstrationsstatus im Jahr 2018 bis zu einem Medaillenaufgebot mit 13 Titeln im Jahr 2026 spiegelt die Entwicklung sowohl das institutionelle Vertrauen als auch die Marktnachfrage wider.
Während sich Nagoya auf den Gastgeber vorbereitet, scheint sich der E-Sport weiter in die umfassendere globale Sportgeschichte zu integrieren, unterstützt durch Zuschauerzahlen, nationale Repräsentation und eine nachhaltige Wettbewerbsstruktur.
