Die indische Regierung schätzt den Online-Gaming-Markt auf 23.200 Crore ₹ und prognostiziert bis 2027 31.600 Crore ₹ – aboba.ru

Die indische Regierung schätzt den Online-Gaming-Markt auf 23.200 Crore ₹ und prognostiziert bis 2027 31.600 Crore ₹
 – aboba.ru


Die indische Regierung hat den Online-Glücksspielmarkt des Landes für 2024 offiziell auf 23.200 Crore ₹ festgelegt. Dies ist das erste Mal, dass Neu-Delhi umfassende Umsatzzahlen für den Sektor veröffentlicht. Die Bewertung war Teil einer umfassenderen Bewertung der Kreativbranche, die am 16. Februar 2026 vom Press Information Bureau veröffentlicht wurde.

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Gaming übertrifft Filme und Animationen in Umsatzrankings

Die Regierungsdaten positionieren Online-Gaming als viertgrößten Umsatzbringer im indischen Medien- und Unterhaltungsökosystem und übertreffen damit die Filmunterhaltungsbranche mit einem Wert von ₹18.700 Crore und den Animations- und VFX-Sektor mit ₹10.300 Crore.

Den offiziellen Zahlen zufolge verzeichneten im Jahr 2024 nur digitale Medien (80.200 Crore ₹), Fernsehen (67.900 Crore ₹) und Printmedien (26.000 Crore ₹) höhere Umsätze als Gaming.

Die Regierung prognostiziert, dass die Glücksspieleinnahmen im Jahr 2025 auf 26.000 Crore ₹, im Jahr 2026 auf 28.800 Crore ₹ und im Jahr 2027 auf 31.600 Crore ₹ steigen werden, was einer Steigerung von 36 Prozent über drei Jahre entspricht.

Erste offizielle Bewertung im Rahmen einer regulatorischen Überarbeitung

Die Veröffentlichung der offiziellen Zahlen zum Glücksspielmarkt erfolgt zu einem Zeitpunkt, an dem Indien nach dem Verbot von geldbasiertem Online-Glücksspiel im Jahr 2025 einen großen regulatorischen Wandel durchläuft. Die Bewertung von ₹23.200 crore stellt die Größe des Sektors nach der Umsetzung des Promotion and Regulation of Online Gaming Act (PROGA) dar.

Branchenbeobachter haben festgestellt, dass die Entscheidung der Regierung, Daten zu Glücksspieleinnahmen zu veröffentlichen, ein Signal für die offizielle Anerkennung der wirtschaftlichen Bedeutung des Sektors ist. Zuvor hatte das indische Parlament bei Diskussionen über E-Sport und Gaming eingeräumt, dass keine offizielle Regierungsstudie über die Größe der Gaming-Branche durchgeführt worden war.

In der PIB-Veröffentlichung wurde der gesamte Medien- und Unterhaltungssektor Indiens im Jahr 2024 auf 2,5 Lakh Crore (2.502 Milliarden ₹) geschätzt, wobei die Prognosen bis 2027 ein Wachstum auf 3,07 Lakh Crore prognostizieren.

Die Regierung gab an, dass der Sektor den Lebensunterhalt von über 10 Millionen direkt und indirekt sichert, wobei die jährliche Produktion etwa 300.000 ₹ beträgt. Digitale Medien machen rund ein Drittel des Gesamtumsatzes der Branche aus und verändern die Produktions- und Vertriebsmodelle grundlegend.

AVGC-Sektor als Technologiefront identifiziert

Der Regierungsbericht gruppierte Spiele mit Animation, visuellen Effekten, Comics und erweiterter Realität unter dem Dach von AVGC-XR und beschrieb diese als „die am stärksten technologiegetriebene Grenze der Kreativwirtschaft“.

Die Einnahmen aus Animation und VFX beliefen sich im Jahr 2024 auf 10.300 crore ₹ und sollen bis 2027 voraussichtlich 14.700 crore ₹ erreichen. Zusammen mit den 23.200 crore im Gaming-Bereich stellt der AVGC-Gaming-Cluster einen aktuellen Umsatz von etwa 33.500 crore ₹ dar.

„Gaming hat sich zu einem digitalen Mainstream-Medium entwickelt, das in das tägliche Leben integriert ist“, heißt es in dem Regierungsdokument. „In Metropolen und Kleinstädten loggen sich jeden Tag Millionen ein, um gegeneinander anzutreten, zusammenzuarbeiten und ihre eigenen virtuellen Welten zu erschaffen.“

Infrastrukturinvestition angekündigt

Die PIB-Veröffentlichung enthält detaillierte Pläne zur Einrichtung von AVGC Content Creator Labs in 15.000 weiterführenden Schulen und 500 Hochschulen im ganzen Land. Das Indian Institute of Creative Technologies (IICT) wurde zum National Center of Excellence für AVGC-XR und Gaming ernannt.

Die Regierung prognostiziert, dass der AVGC-Sektor bis 2030 fast 2 Millionen Fachkräfte benötigen wird, wobei die breitere Kreativbranche im nächsten Jahrzehnt voraussichtlich etwa 20 Lakh direkte und indirekte Arbeitsplätze schaffen wird.

Etablierte Zentren in Bengaluru, Hyderabad, Mumbai, Pune, Chennai und Thiruvananthapuram verankern die Branche, während aufstrebende Städte kreative Cluster entwickeln, um ihre Möglichkeiten über die Ballungsräume hinaus zu erweitern.

Der Live-Event-Sektor weist die schnellste Wachstumsrate auf

Während Gaming ein stetiges Wachstum verzeichnet, zeigen die Regierungsdaten, dass Live-Unterhaltung prozentual das am schnellsten wachsende Segment ist. Live-Events, die im Jahr 2024 einen Wert von 10.100 Crore ₹ haben, werden bis 2027 voraussichtlich 16.700 Crore ₹ erreichen, was einem Anstieg von 65 Prozent entspricht.

Es wird erwartet, dass die Musikeinnahmen im gleichen Zeitraum von ₹ 5.300 Crore auf ₹ 7.800 Crore steigen. Die Out-of-Home-Medien werden von ₹ 5.900 crore auf ₹ 7.900 crore steigen, während das Radio leicht von ₹ 2.500 crore auf ₹ 3.000 crore wächst.

Beim Fernsehen, dem zweitgrößten Segment, ist ein geringfügiger Rückgang von ₹67.900 Crore im Jahr 2024 auf ₹66.700 Crore im Jahr 2027 zu verzeichnen. Printmedien verzeichnen ein leichtes Wachstum von ₹26.000 Crore auf ₹26.700 Crore. Die gefilmte Unterhaltung soll voraussichtlich von ₹18.700 crore auf ₹21.300 crore wachsen.

Digitale Medien weisen das stärkste absolute Wachstum auf und steigen bis 2027 von ₹ 80.200 Crore auf ₹ 1.10.400 Crore und festigen damit ihre Position als dominierender Umsatztreiber in der indischen Medienlandschaft.

Der regulatorische Rahmen nimmt Gestalt an

Die Prognosen für den Glücksspielmarkt gehen mit den sich entwickelnden regulatorischen Rahmenbedingungen einher. Zu den jüngsten Entwicklungen gehören die Verleihung des nationalen Status des E-Sports durch das Sportministerium und die offizielle Anerkennung des E-Sports durch Indien als Multisportveranstaltung.

Diese politischen Veränderungen unterscheiden kompetenzbasiertes Wettbewerbsspiel von Glücksspielaktivitäten und schaffen getrennte Regulierungswege für E-Sport und Gelegenheitsspiele.

Unternehmensinvestitionen folgen Regierungsdaten

Große Unternehmen haben Gaming-Investitionen angekündigt, die mit der Markteinschätzung der Regierung übereinstimmen. Reliance hat sich mit dem europäischen E-Sport-Riesen BLAST zusammengetan, um die wettbewerbsfähige Gaming-Infrastruktur zu erweitern, während die GeForce Now-Plattform von Nvidia ihren Start in Indien bestätigte, der auf die wachsende Gamer-Basis des Landes abzielt.

Orange Economy Framework

Die Regierung ordnete das Glücksspiel in ihre umfassendere „Orange Economy“-Strategie ein, die Kultur und Kreativität als Quellen wirtschaftlichen Werts betrachtet. Der Rahmen umfasst Kulturindustrien, kreative Dienstleistungen, auf Kulturerbe basierende Aktivitäten und erlebnisorientierte Sektoren, in denen geistiges Eigentum Einkommen und Beschäftigung schafft.

Im PIB-Dokument heißt es: „Für Indien hat die Orange Economy eine tiefere Bedeutung. Sie verwandelt das reiche kulturelle Erbe, die Vielfalt und das kreative Talent des Landes in wirtschaftliche Chancen und globale Sichtbarkeit.“

WAVES-Gipfel beleuchtet Branchenintegration

Die Regierung hob den World Audio Visual and Entertainment Summit (WAVES) als einen Schwerpunkt für Indiens kreatives Ökosystem hervor. Zu den unterstützenden Plattformen gehören WaveX für Startup-Innovationen und WAVES Bazaar, der als Marktplatz für Drehbücher, Musik, Comics und audiovisuelle Rechte fungiert.

Die „Create in India Challenge“ zielt darauf ab, aufstrebende Talente direkt mit globalen Plattformen zu verbinden und sicherzustellen, dass lokal entwickelte Ideen international konkurrieren können.

Globaler Kontext

Die Regierung stellte fest, dass die Kreativwirtschaft in verschiedenen Ländern weltweit zwischen 0,5 und über 7 Prozent zum BIP beiträgt. Indiens Kreativwirtschaft entwickelt sich innerhalb dieses globalen Wandels zu einer wichtigen Säule für Wachstum, Beschäftigung und Wertschöpfung.

Das Dokument betonte, dass es sich hierbei um „technologieintensive, global handelbare Sektoren handelt, die in moderne Dienstleistungswirtschaften und internationale Wertschöpfungsketten eingebettet sind“ und nicht um periphere kulturelle Aktivitäten.

Was das für die Branche bedeutet

Die offizielle Bewertung von 23.200 Crore stellt die erste staatlich unterstützte Marktgröße für den indischen Glücksspielsektor dar. Frühere Schätzungen stützten sich auf private Beratungsunternehmen und Branchenverbände, wobei die Zahlen erheblich schwankten.

Branchenanalysten gehen davon aus, dass die Post-PROGA-Bewertung darauf hindeutet, dass die Regierung Geschicklichkeitsspiele und E-Sports als etwas anderes betrachtet als das verbotene Echtgeld-Gaming-Segment. Das prognostizierte Wachstum auf ₹31.600 crore bis 2027 signalisiert das offizielle Vertrauen in die Entwicklung des Sektors unter dem neuen Regulierungsrahmen.

Die Datenveröffentlichung positioniert das Glücksspiel auch neben der traditionellen Unterhaltungsindustrie in der Wirtschaftsplanung der Regierung und eröffnet möglicherweise den Zugang zu Infrastrukturunterstützung, Kompetenzentwicklungsprogrammen und internationaler Handelsförderung, die normalerweise etablierten Sektoren vorbehalten ist.


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