Chinas E-Sport-Branche verzeichnete im Jahr 2025 ein stetiges Wachstum mit einem Gesamtumsatz von 29,331 Milliarden Yen (~4,02 Milliarden US-Dollar / ~3,19 Milliarden Pfund), was einem Anstieg von 6,4 % gegenüber dem Vorjahr entspricht, wie aus Zahlen hervorgeht, die auf der Jahreskonferenz der China Esports Industry 2025 bekannt gegeben wurden.
Der Die Daten wurden am 4. Dezember veröffentlicht während der Konferenz im Pekinger Bezirk Shijingshan von Tang Jiajun, stellvertretender Generalsekretär der China Audio-Video and Digital Publishing Association, Generalsekretär des Game Working Committee und Direktor des Esports Working Committee.
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Tang sagte, dass die Branche in drei Kernrichtungen weiterhin Fortschritte mache – Mainstream-Einführung, branchenübergreifende Integration und internationale Expansion – und gleichzeitig die Governance und die Talententwicklung stärke.
„Chinas E-Sport-Industrie wird den gemeinsamen Aufbau von Ökosystemen als Hauptentwicklungsthema betrachten, ihrer sozialen Verantwortung gerecht werden und das gesunde und geordnete Wachstum der Branche fördern“, sagte Tang auf der Konferenz.
Dem Bericht zufolge blieb Livestreaming der größte Umsatztreiber in Chinas E-Sport-Wirtschaft und machte 80,81 % des gesamten Brancheneinkommens aus. Der Rest entfiel auf den Turnierbetrieb, Vereine und andere Geschäftsfelder.
Auch Chinas E-Sport-Publikum wuchs weiter und übertraf im Jahr 2025 die Marke von 495 Millionen Nutzern, was einem Anstieg von 1,06 % im Vergleich zum Vorjahr entspricht. Nach Spielgenre machten Shooter mit 28,3 % den größten Anteil am E-Sports-Umsatz aus. Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) und Sporttitel folgten mit jeweils 14,1 %.
Aus Plattformsicht dominierten mobile E-Sport-Titel mit 58,6 % den Markt, gefolgt von PC-Client-Spielen mit 25,3 %. Hybridtitel, die auf beiden Plattformen verfügbar sind, machten 12,1 % aus, während browserbasierte E-Sport-Titel 4,0 % ausmachten.
Unter den zehn umsatzstärksten mobilen E-Sport-Spielen waren Shooter- und MOBA-Titel mit drei Shootern und zwei MOBA-Spielen am weitesten verbreitet. Auf dem PC waren sechs der zehn beliebtesten clientbasierten E-Sport-Titel Shooter.
Offline-Events nehmen weiter zu
Im Jahr 2025 fanden in China 142 E-Sport-Turniere auf Provinzebene ohne Ausstellungen mit professionellen Spielern statt – ein Anstieg von 18 Veranstaltungen im Vergleich zum Vorjahr. Mehr als die Hälfte (54 %) war vollständig offline, 37 % nutzten ein hybrides Online-Offline-Format und 9 % waren vollständig online.
Die Veranstaltungsstädte konzentrierten sich hauptsächlich auf Ost- und Südwestchina. Mit einem Anteil von 19,2 % der Offline-E-Sport-Veranstaltungen liegt Shanghai an der Spitze des Landes, gefolgt von Chengdu mit 10,6 % und Chongqing mit 7,9 %.
Bis Ende 2025 gab es in China 165 aktive E-Sport-Clubs. Shanghai, Peking, Guangzhou und Shenzhen waren die einzigen Städte mit zehn oder mehr Clubs, wobei Shanghai die größte Konzentration aufwies. Mehr als die Hälfte der Vereine (54,3 %) traten nur in einem E-Sport an, während 22,8 % an zwei Titeln teilnahmen. Weitere 6,3 % nahmen an drei verschiedenen E-Sports teil und 7,1 % beteiligten sich an vier verschiedenen E-Sportarten.
Der Bericht hob auch Chinas anhaltende Expansion in ausländische E-Sport-Märkte hervor, insbesondere in Südostasien (SEA), im Nahen Osten und in Lateinamerika. Turniere für im Inland entwickelte E-Sport-Titel zogen Dutzende Millionen internationale Zuschauer an, wobei die Spitzenzahl gleichzeitiger Zuschauer bei Spitzenveranstaltungen bei über 4,13 Millionen lag.
Mit Blick auf die Zukunft werde sich die Branche laut Tang auf die Stärkung der Bereitstellung hochwertiger Inhalte, den Ausbau szenariobasierter „eSports+“-Kooperationen und die Vertiefung der globalen Zusammenarbeit konzentrieren, um Chinas E-Sport-Ökosystem auf eine „höhere Struktur“ zu bringen.
Die China Esports Industry Annual Conference wird gemeinsam von nationalen Branchenorganisationen unterstützt und dient als einer der wichtigsten jährlichen Benchmark-Berichte des Landes für die Leistung des E-Sports, die politische Entwicklung und die Marktausrichtung.
Der chinesische E-Sport-Markt wächst im Jahr 2025 um 6,4 %, wie ein Bericht erstmals auf Esports Insider veröffentlichte.

