Im Jahr 2025 nahm die Beliebtheit des E-Sports erst zu, da die Zahl der Zuschauer und die Preispools entsprechend wuchsen. Allerdings hat sich das Wachstum etwas verlangsamt, da die Branche nun reifer wird.
Dieser Artikel untersucht die E-Sport-Statistiken, die das Jahr 2025 geprägt haben, und schlüsselt die Zahlen auf, die seine Popularität ausmachen.
TL;DR
- Die überwiegende Mehrheit der weltweiten E-Sport-Follower (80 %) lebt im asiatisch-pazifischen Raum, wobei China und die Philippinen jeweils 20 % dieser Zuschauer ausmachen.
- Das Interesse an E-Sport unter den 18- bis 29-Jährigen stieg stetig von 27 % im ersten Quartal 2021 auf 31 % im zweiten Quartal 2024.
- Counter-Strike hatte im Jahr 2025 mit 28,5 Millionen US-Dollar den größten Preispool, gefolgt von Dota 2 und Honor of Kings (jeweils 20,2 Millionen US-Dollar).
- League of Legends verzeichnete mit 6,7 Millionen bei den Worlds die höchste Zuschauerzahl des Jahres 2025.
- Das Sponsoring-Wachstum ging im Jahr 2025 auf 7 % zurück, verglichen mit dem Anstieg von 18 % von 2017 bis 2018.
Esports-Zuschauerzahl nach Region
Die E-Sport-Zuschauerstatistiken nach Regionen zeigen ein sehr uneinheitliches Bild (YouGov, 2023).
Der asiatisch-pazifische Raum ist die wichtigste Heimat der E-Sport-Fans (80 % der weltweiten E-Sport-Fans leben dort), weitere Regionen sind wie folgt:
- 8 % leben auf dem amerikanischen Kontinent
- 7 % leben im Nahen Osten/Afrika
- 5 % leben in Europa
Auch viele Länder im asiatisch-pazifischen Raum haben einen hohen Anteil an Menschen, die regelmäßig E-Sports schauen:
- China: 20 %
- Philippinen: 20 %
- Indonesien: 16 %
- Vietnam: 16 %
- Taiwan: 16 %
Das bringt Asien im Zentrum der weltweiten E-Sport-Zuschauerzahlen, sowohl was die Zuschauerzahl als auch das tägliche Engagement betrifft, während außerhalb Asiens die Zahlen sinken. Südafrika führt in die Naher Osten/Afrika (14 %), Ungarn führt hinein Europa (7%) und Brasilien führt in die Amerika (6 %).
Esports-Fangemeinde und Zuschauerzahlen sind gespalten
Aktuelle E-Sport-Statistiken von YouGov zeigen, dass die Beliebtheit des E-Sports konstant geblieben ist, auch wenn es in der Branche viele Veränderungen gab (YouGov, 2024).
Das Interesse der 18- bis 29-Jährigen ist in den letzten Jahren langsam gewachsen:
- 27 % dieser Altersgruppe interessierten sich im ersten Quartal 2021 für E-Sport
- Bis 2022 und 2023 stieg sie auf etwa 29–30 %
- Erreichte 33 % im ersten Quartal 2024 und 31 % im zweiten Quartal 2024
Auch die Stammzuschauerzahlen blieben stabil:
- 10–12 % der 18–29-Jährigen gaben an, dass sie zwischen dem ersten Quartal 2021 und dem zweiten Quartal 2024 E-Sports gesehen haben
- In allen Altersgruppen sagten 5–6 % dasselbe
Preispools bei E-Sport-Turnieren
Das Preisgeld ist ein klarer Weg, um zu sehen, wie aktiv die E-Sport-Turniere 2025 waren, und die neuesten Zahlen zeigen eine starke Wettbewerbsszene (Esports Charts, 2025).
Hier sind die besten E-Sport-Spiele 2025 nach Gesamtpreispools:
- Gegenschlag: 28,5 Millionen US-Dollar
- Dota 2: 20,2 Millionen US-Dollar
- Ehre der Könige: 20,2 Millionen US-Dollar
- Liga der Legenden: 14,4 Millionen US-Dollar
- Fortnite: 10,7 Millionen US-Dollar
- PUBG Mobile: 9,7 Millionen US-Dollar
- Bewerten: 9,6 Millionen US-Dollar
- Rainbow Six Siege: 8,3 Millionen US-Dollar
- Rocket League: 6,6 Millionen US-Dollar
- Mobile Legends: Bang Bang: 6,3 Millionen US-Dollar
Diese Zahlen zeigen, dass sowohl PC- als auch Mobiltitel die E-Sport-Trends bestimmen.
Beliebteste E-Sport-Spiele 2025 nach Zuschauerzahlen
Aktuelle E-Sport-Zuschauerstatistiken zeigen, dass im Jahr 2025 mehrere Titel herausragten (Esports Charts, 2025b). Zu den beliebtesten E-Sport-Spielen im Jahr 2025 gehörten sowohl PC- als auch Mobiltitel, die jeweils ein großes Live-Publikum für Veranstaltungen in verschiedenen Regionen anzogen.
Ein Großteil dieser Aktivitäten wird anhand der Spitzenzuschauer gemessen, d. h. der höchsten Anzahl an Personen, die gleichzeitig eine Sendung ansehen.
Hier ist die höchste Zuschauerzahl für Top-E-Sport-Spiele 2025:
- League of Legends (Weltmeisterschaften 2025): 6,7 Millionen
- Mobile Legends: Bang Bang (MPL Indonesien S15): 4 Millionen
- Dota 2 (The International 2025): 1,7 Millionen
- Counter-Strike (Austin Major 2025): 1,7 Millionen
- Valorant (Champions 2025): 1,4 Millionen
- PUBG Mobile (Weltmeisterschaft 2025): 1,3 Millionen
Änderungen der Sponsoringeinnahmen
Sponsoring und Werbung spielen weiterhin eine große Rolle in der E-Sport-Branche, das Wachstum hat sich jedoch verlangsamt (Statista, 2024). Der Markt wächst immer noch jedes Jahr, aber die Zuwächse sind jetzt geringer, was einen wichtigen Teil der Trends der E-Sport-Branche im Jahr 2025 verdeutlicht.
So stark stieg der Umsatz von einem Jahr zum nächsten:
- 2018: +18 % im Vergleich zu 2017
- 2019: +20 %
- 2020: +20 %
- 2021: +19 %
- 2022: +16 %
- 2023: +13 %
- 2024: +10 %
- 2025: +7 %
Diese Zahlen spiegeln wider, dass der Markt immer noch wächst, auch wenn er langsamer wächst als früher.
Die bestverdienenden E-Sport-Teams im Jahr 2025
Das Preisgeld gibt einen klaren Überblick über die Leistung der Teams bei E-Sport-Turnieren im Jahr 2025, und die neuesten E-Sport-Statistiken zeigen ein wettbewerbsintensives Jahr (Esports Earnings, 2025).
Hier sind die Top-Einnahmen der Teams im Jahr 2025:
- Team Vitalität: 3,2 Millionen US-Dollar
- Teamgeist: 3,1 Millionen US-Dollar
- Team Falcons: 3,0 Millionen US-Dollar
- Team Liquid: 2,5 Millionen Dollar
- Tundra Esports: 1,8 Millionen US-Dollar
- Gen.G Esports: 1,5 Millionen Dollar
- PARAVISION: 1,3 Millionen US-Dollar
- Alle Spieler: 1,3 Millionen US-Dollar
- BetBoom-Team: 1,1 Millionen US-Dollar
- Karmine Corp: 1,0 Millionen US-Dollar
Abschluss
Die E-Sport-Landschaft im Jahr 2025 zeigt ein anhaltendes Interesse, wobei Preispools und Zuschauerzahlen darauf hinweisen, dass der Markt wächst (wenn auch langsamer als in den Vorjahren). Letztendlich verdeutlichen diese E-Sport-Statistiken ein globales Ökosystem, das sowohl von PC- als auch von Mobilspielen geprägt ist.
FAQs
Was ist der eSport Nr. 1 der Welt?
League of Legends wird aufgrund seines großen Publikums oft als der Top-E-Sport angesehen. Worlds 2025 erreichte in der Spitze 6,7 Millionen Zuschauer, was die große Beliebtheit des Spiels im E-Sport widerspiegelt.
Wächst oder geht der E-Sport zurück?
Esports wächst, allerdings in einem ruhigeren Tempo als zuvor. Esports-Trends zeigen eine stabile, reife Branche.
Was sind E-Sport-Charts?
Esports Charts ist eine Plattform, die Daten zu Esports, wie z. B. Zuschauerzahlen, verfolgt. In diesem Artikel werden ihre Zahlen häufig verwendet, um die Trends der E-Sport-Branche für 2025 zu verstehen.
Was sind derzeit die beliebtesten E-Sport-Spiele?
Die beliebtesten Spiele sind League of Legends, Mobile Legends, Dota 2, Counter-Strike, Valorant und PUBG Mobile (wenn man die Anzahl der Zuschauer berücksichtigt).
REFERENZEN
- Kartierung der globalen Landschaft der E-Sport-Zuschauerzahlen (YouGov)
- Lässt das Interesse am E-Sport im Zuge des Branchenwandels nach? (YouGov)
- Esports – Weltweit (Staatsmann)
- Top-Esportspiele im Jahr 2025 nach Preisgeld (Esport-Charts)
- Kartierung der weltweit größten E-Sport-Events im Jahr 2025 – Spiel für Spiel (Esport-Charts)
- Top-Teams des Jahres 2025 (ESports-Einnahmen)
Der Beitrag Esports-Statistiken 2025: Das ganze Jahr in Zahlen und Trends erschien zuerst auf Esports Insider.

