„Unsere Spieler sind Konkurrenten“: Wie Riot Games den E-Sport nutzt, um Riftbound voranzutreiben und weiterzuentwickeln – aboba.ru

„Unsere Spieler sind Konkurrenten“: Wie Riot Games den E-Sport nutzt, um Riftbound voranzutreiben und weiterzuentwickeln
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Bildnachweis: Riot Games

Rissgebundender erste Vorstoß von Riot Games in den Bereich der physischen Sammelkartenspiele (TCG), wird am 31. Oktober weltweit veröffentlicht.

Riftbound wurde erstmals im Jahr 2024 unter dem Namen Project K angekündigt und nutzt die beliebte IP von Riot Games, League of Legends, die zuvor auf das erweitert wurde Animation und Musikindustrie. Was Riftbound jedoch von diesen Unternehmungen unterscheidet, ist, dass es im Kern ein kompetitives Spiel ist.

Daher hat Riot Games auch von der Nutzung eines anderen Aspekts von League of Legends profitiert – seinem E-Sport-Ökosystem.

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Im Vorfeld der Veröffentlichung des Spiels sprach ich mit Esports Insider: Chengran Chai, Executive Producer von Riftbound bei Riot Games, sagte: „Wir wissen, dass unsere TCG-Spieler Konkurrenten sind.

„Viele von ihnen spielen natürlich gesellig, um Spaß zu haben, aber viele von ihnen spielen, um zu gewinnen. Aus diesem Grund haben wir das Spiel letztes Jahr der Öffentlichkeit vorgestellt TFT Open in Macau. Das war irgendwie der perfekte Ort zum Debüt, weil es voller großer Strategiefans war.“

Community-Feedback einholen

Durch die Vorstellung seines Produkts vor League of Legends-Fans bei E-Sport-Events stellte Chai fest, dass es dem Riftbound-Team wertvolles Feedback lieferte. Insbesondere betonte er die Reaktion der Community auf das Spiel originelles visuelles Design führte dazu, dass Riot Games das Erscheinungsbild von Riftbound veränderte.

Er sagte: „Das Feedback, das wir im Allgemeinen bekamen, war, dass es ein sehr unterhaltsames Spiel ist, die Karten jedoch nicht wie eine Liga wirken.“

„Wir haben im gesamten Unternehmen Hilfe bekommen, um wirklich tief in die Materie einzutauchen und zu überdenken, wie sich ein League of Legends TCG auf dem Papier anfühlen sollte. Wir haben viele UI-Elemente überarbeitet. Wir haben diejenigen beibehalten, die funktionierten, wie etwa die Kosten und die Leistung. Allerdings haben wir vieles überarbeitet, einschließlich der Grafik. Wir haben neue Grafik in Set eins integriert, und es wird noch mehr geben.“ Neue Kunst in Set zwei. Das ist definitiv ein Feedback, das wir klar und deutlich gehört haben.“

Während League of Legends-Fans es sehen wollten neue, originelle Kunst Im Spiel erklärte Chai, dass das Riftbound-Team immer noch einige Kunstwerke präsentieren möchte, die durch die anderen Titel von Riot entstanden sind.

Er fügte hinzu: „Wir möchten außerdem sicherstellen, dass wir die Kunst nicht einfach ablehnen, nur weil Ligaspieler sie gesehen haben.“

Die Integration von Riftbound in den E-Sport hat Riot Games auch nahtlose Marketingmöglichkeiten eröffnet. Dazu gehört die Erstellung eines „League of Legends Worlds 2025 Riftbound“-Pakets und die Präsentation des TCG prominenten Community-Mitgliedern wie Streamern, E-Sport-Teambesitzern oder ehemaligen Profispielern.

Chai beschrieb ausführlich eine Geschichte, in der er den ehemaligen CLG-Mid-Laner traf Eugene ‚Pobelter‘ Park beim MSI 2025 in Vancouver und brachte ihm das Spiel am Stand von Riftbound bei.

„Er ist jemand, der sich sehr für das Liga-Ökosystem interessiert, und er wusste vor der Demo nicht einmal, dass Rifbound existiert“, sagte Chai. „Ich denke also, dass es für uns auch jede Menge Möglichkeiten gibt, Riftbound der breiteren Fangemeinde der Liga zugänglich zu machen.“

Erstellen eines TCG

Riftbound-Karten
Bildnachweis: Riot Games

Die TCG-Branche wird zu einem zunehmend überfüllten Sektor. Zu den „großen Drei“ – Pokémon, Yu-Gi-Oh und Magic – gesellen sich jetzt aufstrebende Spiele wie Lorcana, One Piece, Digimon, Star Wars: Unlimited und viele andere neue TCGs.

Was hat Riot Games also dazu bewogen, die Szene zu betreten? Laut Chai war es genau diese Erweiterung des TCG-Ökosystems, die Riot Games den nötigen Schub gab.

„Wir haben gesehen, wie viele neue Spiele auf den Markt kamen und erfolgreich waren und wirklich eine eigene Fangemeinde aufgebaut haben, die sehr nachhaltig ist“, erklärte Chai, bevor er später hinzufügte: „Ich denke, wir haben das gesehen und gesagt, wir glauben, dass die Liga-IP auch perfekt für ein TCG ist.“

„Mit der richtigen Umsetzung und den richtigen Partnerschaften glauben auch wir, dass wir eine TCG für viele Jahrzehnte schaffen können.“

Auf die Frage, ob es irgendwelche Überlegungen gäbe, ein ganzheitliches Riot Games-Kartenspiel mit VALORANT und League of Legends zu entwickeln, antwortete Chai: „Wir haben tatsächlich vorher hin und her diskutiert, und ich denke, wir sind schnell zu dem Schluss gekommen, dass es wahrscheinlich besser ist, bei nur einer IP zu bleiben.“

Nachdem das Projekt im Gange war und die Produktentwicklung abgeschlossen war, entschied sich Riot Games schließlich für die Veröffentlichung des Spiels China Anfang Augustvor seiner weltweiten Einführung. Der ausführende Produzent von Riftbound erklärte, dass die Entscheidung dahinter dreierlei war.

Erstens befinden sich aus logistischer Sicht alle Fabriken, die Riot Games zum Drucken der Karten nutzt, in Asien. Das bedeutet, dass es länger dauert, ein Produkt aus Asien auf globale Märkte zu bringen und gleichzeitig weltweit auf den Markt zu bringen.

Zweitens ermöglichte das regionale Startmodell Riot Games, alle Probleme mit dem Spiel zu identifizieren, die vor der weltweiten Veröffentlichung behoben werden konnten.

Schließlich wollte Riftbound die League of Legends-Weltmeisterschaft 2025 nutzen und von der größeren Zuschauerzahl profitieren, die die Veranstaltung anzieht.

Er erklärte: „Wir haben derzeit eine einzigartige Gelegenheit. League of Legends Worlds wird derzeit in China ausgerichtet. Hätten wir mit der gleichzeitigen weltweiten Einführung gewartet, hätten wir Worlds meiner Meinung nach wahrscheinlich ein wenig nutzen können, aber es wäre bei weitem nicht so erfolgreich gewesen.“

Wettbewerbsfähiger Riftbound

Chengran Chai, Executive Producer von Riftbound bei Riot Games
Chengran Chai, Riot Games Executive Producer von Riftbound. Bildnachweis: Riot Games

Das Herzstück jedes TCG ist der Wettbewerb, ein Bereich, den Riot Games angesichts seiner Geschichte im E-Sport gut kennt.

Während Riftbound sein kann gespielt mit bis zu vier Spielernseine Wettbewerbsszene wird anfänglich Bleiben Sie bei traditionellen Eins-gegen-Eins-Spielen. Chai erwähnte jedoch auch die Möglichkeit, seinen Zwei-gegen-Zwei-Modus zu nutzen.

„Aus Wettbewerbsperspektive wird Eins-gegen-Eins der Kern sein. Ich denke, in Zukunft werden wir wahrscheinlich auch Zwei-gegen-Zwei formalisieren und einführen, weil das auch ein Wettbewerbsformat ist. Free For All (Mehrspielermodus) ist unserer Meinung nach sozialer und macht mehr Spaß.“

Obwohl das Spiel noch nicht weltweit veröffentlicht wurde, hat Riot Games wenig überraschend bereits Pläne für sein globales Wettbewerbsökosystem aufgestellt. Im Juli stellte das Unternehmen seine „organisiertes Spiel‚-Struktur, die nach der Einführung von Riftbound sowohl Gelegenheits- als auch Wettbewerbsmöglichkeiten umfasst.

Riftbounds erstes offizielles englisches Qualifikationsspiel findet voraussichtlich am statt 5. Dezember in Houston, Texas. Ähnlich wie bei den E-Sport-Übertragungen von Riot Games können diejenigen, die das Event nicht live verfolgen können, eine offizielle Übertragung inklusive Moderatoren einschalten.

Chai merkte an, dass eine Lehre aus den Esport-Aktivitäten von Riot Games darin besteht, wie eine konkurrenzfähige TCG-Übertragung aus der Perspektive des Zuschauers aussieht.

Dies bedeutet die Verwendung von Overlays, um Riftbound einfacher zu verfolgen, sowie anderer Übertragungsprodukte, die bei League of Legends- und VALORANT-E-Sport-Events verwendet werden. Diese werden bereits in Chinas offiziellen regionalen Qualifikationsspielen eingesetzt, die im ganzen Land stattfinden.

Riftbound wettbewerbsfähig
Screenshot-Quelle: Max Tapera über Youtube.

„Wir haben unseren Anbieter gebeten, ein völlig neues Overlay für das Spiel zu erstellen, um den Zustand des Spielbretts besser zu erklären. Denn eine der größten Herausforderungen beim Ansehen einer TCG-Übertragung besteht darin, dass man nicht weiß, was vor sich geht, wenn man das Spiel nicht wirklich, wirklich gut kennt“, sagte Chai.

Er fügte außerdem hinzu: „Wir haben den Anbieter ein Wiederholungssystem erstellen lassen. Nach dem Ende des Spiels können die Zauberer also hineingehen und einige Karten auf dem Bildschirm verschieben und denken, das sei passiert. Aber hätten sie diesen anderen Zug gemacht oder wären sie hier angetroffen, hätte es zu einem völlig anderen Ergebnis kommen können.“

„Jetzt haben die Spieler eine Menge sehr aussagekräftiger Inhalte, die sie sich ansehen und bewerten und dann strategisch denken können. Aber dann würde es auch eine große Rolle spielen, wenn es darum geht, die 10/15 Minuten zwischen den Spielen zu füllen.“

Auf der anderen Seite wies Chai bei der Erörterung der Herausforderungen bei der Organisation kompetitiver TCG-Events im Vergleich zu E-Sport-Turnieren auf die schiere Größe der Teilnehmer hin, die gleichzeitig gegeneinander antreten.

Am Beijing Riftbound Regional Open Allein Riot Games gab an, dass es über 500 Teilnehmer gab. Je mehr Personen an einer TCG-Veranstaltung beteiligt sind, desto größer ist die Verantwortung für die Organisation der Teilnehmer und des Veranstaltungsortlayouts, um einen reibungslosen Ablauf der Veranstaltung sicherzustellen.

Chai erklärte: „Für den traditionellen Riot-E-Sport gibt es eine Bühne, auf der zwei Teams gegeneinander antreten, und dann gibt es nur noch eine Menge Zuschauer, die zuschauen … Aber für TCG, wo wir 512 Leute haben, die an den Schweizer Runden teilnehmen, und in Shanghai werden wir 2048 Leute haben, die an der ersten Runde der Schweizer Runden teilnehmen.“

„Die schiere Zahl der Leute und der Schiedsrichter. Man muss alle Fragen beantworten und für Ordnung sorgen. Wie Sie wissen, steigen zu Beginn des nächsten Spiels 2000 Leute aus und suchen sich dann neue Plätze. Ich denke, das ist definitiv etwas Neues für uns, insbesondere für diejenigen von uns, die noch nie bei diesen TCG-Events dabei waren.“

Da die allererste Riftbound-Weltmeisterschaft im Jahr 2027 stattfinden soll, wird Riot Games im nächsten Jahr die Möglichkeit haben, Probleme auszuräumen, die im kompetitiven Spiel auftreten können, sowohl aus struktureller als auch aus übertragener Sicht.

Da der weltweite Veröffentlichungstermin von Riftbound immer näher rückt, wird nur die Zeit zeigen, ob das Spiel es mit einigen der TCG-Titanen aufnehmen kann. Nach einem Gespräch mit Chai kann man jedoch mit Sicherheit sagen, dass Riot Games sein Bestes gibt.

Mit einem starken Marken-IP, Erfolgen in anderen expandierten Branchen und Erfahrung in der Bereitstellung konkurrenzfähiger Übertragungen sind die Anzeichen dafür gegeben, dass Riftbound in der Szene einen Einfluss haben wird – solange die Spielmechanik auch glänzen kann.

Der Beitrag „Unsere Spieler sind Konkurrenten“: Wie Riot Games Esports nutzt, um Riftbound voranzutreiben und weiterzuentwickeln, erschien zuerst auf Esports Insider.


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