Warum CS2 -Server die Erwartungen der Spieler nicht dienen – aboba.ru

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Fast zwei Jahre seit seiner Start haben sich Counter-Strike 2 immer noch mit langjährigen Serverproblemen auseinandersetzt, die das Wettbewerbsspielventil effektiv zerstören. Trotz der Verlagerung der Quell 2 -Engine und der neuen bahnbrechenden Subtick -Technologie kann der Server -Framework von CS2 in mehreren Schlüsselbereichen nicht den Erwartungen der Spieler gerecht werden, was zu einer Kette von Problemen führt, die sich von Freizeitspielern bis hin zu professionellen Esport -Spielern auswirken.

Das Subtick -System: ein technischer Sprung, der fehlgeschlagen ist

Das Subtick-System von Valve wurde mit Begeisterung als revolutionäre Lösung für die langjährige Debatte über 64-Tick gegenüber 128-Tick-Servern begegnet. Durch die Zuweisung von Zeitstempeln für alle Spielerbewegungen und die Verarbeitung zwischen normalen Tick -Updates behauptete das System, eine noch bessere Genauigkeit und Reaktionsfähigkeit zu bieten. Die Realität war jedoch viel komplexer.

Eine Studie von Informatikstudenten zeigt einen grundlegenden Fehler in der Argumentation von Valve. Obwohl das Subtick-System von CS2 Pakete mit ungefähr 200 Bytes unter regulärem Gameplay produziert, schwellen Nicht-Glooting-Operationen auf bis zu 1.300 Bytes an, während die Schießereien 347 Bytes bringen. Diese Zahlen überschatten die Datenanforderungen von Standard-128-Tick-Servern, genau gegen Valves Argument, dass Subtick die Systemlast und die Bandbreitenanforderungen minimiert.

Die technischen Auswirkungen sind drastisch. Spieler beschreiben Leiden an Desynchronisierungsproblemen, bei denen der Client und der Serverzustände wild unterschiedlich werden. Konsolenmeldungen wie „Client Tick auf Server Tick“ sind jetzt gewöhnlich und spiegeln die Desynchronisationen des Kerns wider. Dies präsentiert das besondere Paradoxon, das ein System zur Verbesserung der Genauigkeit implementiert, die die Dinge tatsächlich inkonsistenter macht als sein Vorgänger.

Infrastrukturbeschränkungen verfolgen das Wettbewerbsspiel

Der Server -Setup von CS2 wird von systemischen Problemen geplagt, die über das Subtick -Design hinausgehen. Offizielle Server des Spiels laufen in der Regel in geschäftigen Zeiten langsam, wobei die Spieler häufig von „langsamen Serverbotschaften“ und Zeitüberschreitungen begrüßt werden. Server-Uptime-Zahlen zeigen, dass die regelmäßige Wartung jeden Dienstag um 16:00 Uhr Pacific Time 5-10 Minuten lang abgeschlossen ist. Die ungeplante Ausfallzeiten von 30 bis 60 Minuten während massiver Updates reicht von 30 bis 60 Minuten.

Die 64-Tick-Obergrenze für offizielle Server hat sich als spezifischer Ärgerpunkt erwiesen. Während Valve darauf besteht, dass dies zu Subtick Tech ausreicht, behaupten Wettbewerbsspieler routinemäßig, dass das System weniger gut spielt als CS: Go's 128-Tick-Server auf nicht offiziellen Servern. Der Unterschied hat dazu geführt, dass ein großer Teil der Wettbewerbsgemeinschaft das offizielle Matchmaking für Dienste von Drittanbietern wie FaceIt verlassen hat, was auch in CS2 bei der Erbringung von 128-Tick-Servern bleibt.

Die regionale Serverplatzierung enthält auch Probleme. Spieler, die weit von anderen Spielern entfernt sind, haben tendenziell Routingprobleme und erleben Paketverlust und übermäßige Latenz, selbst wenn sie sich mit regional geeigneten Servern verbinden. Die in einigen Regionen angewendeten Serversperrungsbeschränkungen verschärfen die Probleme weiter und verweigern den Spielern den Zugriff auf optimal durchgeführte Server, die in der Nähe liegen.

Netzwerkleistung: Ein Schritt rückwärts

Einer der offensichtlichsten Misserfolge von CS2 liegt in seiner Netzwerkleistung gegenüber der seines Vorgängers. Die größeren Paketgrößen des Subtick -Systems belasten die Internetverbindungen, was wiederum den Spielern mit geringer Bandbreite oder schuppigen Verbindungen schadet. Es produziert somit eine zweistufige Gesellschaft, in der Gamer mit High-End-Internetinfrastruktur relativ verzögerungsfrei spielen können, und Spieler mit einer Internetinfrastruktur mit niedrigerer Internet-Infrastruktur erhalten konstantes Gummibanding, Paketverlust und Desyncing.

Das Paketverlustproblem ist so weit verbreitet, dass das Ventil-Pufferfunktionen im Spiel hinzugefügt wurden, um den Paketverlust zu glätten. Obwohl diese Lösung die offensichtlichen Auswirkungen von Netzwerkproblemen minimieren kann, bedeutet dies, dass sie mit der Einführung einen Preis in der zusätzlichen Latenz zahlen können, was zu einer Auswahl führt, die in einem gut gestalteten System nicht erforderlich sein sollte. Die Spieler beklagen, dass sie mit einem konstanten 15 -ms -Ping und ohne Paketverlust, gemessen anhand von Netzwerkdiagnosewerkzeugen, immer noch in CS2 Gummibanding haben.

Erfahren Sie die Registrierungsfragen, die diese Netzwerkprobleme verschärfen. Selbst das Potenzial des Subtick -Systems für eine verbesserte Genauigkeit kann nicht auf Schüsse aufgenommen werden, die grafisch verbinden, die nicht konsequent Schäden registrieren. Die Blutffekte registrieren sich ohne gleichzeitige Trefferbestätigung, und vollständige Magazin -Dumps in stationäre Ziele führen zeitweise zu keinem Schaden. Diese Probleme werden besonders in Sprühmustern gezeigt, wobei die längeren Bursts eine immer schlechte Registrierung haben.

Leistungsregression: Ein technischer Rückschlag

Der Umzug von CS: Gehen Sie zu CS2 haben zu einer quantifizierbaren Leistungsregression bei nahezu allen Hardwarekonfigurationen geführt. Wettbewerbsspieler geben einen Tropfen der Bildraten und unvorhersehbare Frame -Zeiten an, wobei Systeme in der Lage waren, 300 FPS in CS zu produzieren: GO NOW Probleme haben, eine solche Leistung in CS2 zu replizieren. Der Optimierungsfehler zielt speziell auf Spieler ab, deren Hardware mittelgroß oder älter ist, und führt zu Hürden der Barrierefreiheit, die in der früheren Version nicht vorhanden waren.

Leistungstests zeigen, dass der CS2 durchschnittlich 7% niedrigere Bildraten als CS beträgt: trotz der Behauptungen von Ventile auf Motorverbesserungen identische Hardware. Mehr besorgniserregend ist die Inkonsistenz bei der Rahmenbereitstellung, wobei Spieler in Kampfszenarien erhebliche Stottern- und Rahmenzeitspitzen haben. Diese Leistungsprobleme sind auf bestimmten Karten am ausgeprägtesten, wobei Standorte wie alte verursachen dramatische FPS-Tropfen auch bei High-End-Systemen verursachen.

Die Hardwareanforderungen sind im Wesentlichen ohne Anspruch gestiegen. Spieler, die in der Lage waren, bequem CS zu spielen: Die professionellen Frame -Preise gehen nun gezwungen, ihre Maschinen zu verbessern oder sich mit minderwertiger Leistung zufrieden zu geben. Diese Reduzierung der Zugänglichkeit widerspricht dem integrativen Umfeld, in dem der Gegenschlag zu einem weltweiten beliebten Spiel gemacht wurde.

CS2 Faceit

Die Wettbewerbsgemeinschaft hat sich zunehmend über die Fehler in CS2 ausgesprochen. Faze Clans Robin “Ropz„Kool war einer der lautstärksten Kritiker, der das Spiel nur als“ in Ordnung „bezeichnete und schätzte, dass es erst 2030 wettbewerbsfähig wird.

G2 eSports 'Nikola „Niko„Kovač und andere Top -Profis haben ähnliche Beschwerden in Bezug auf die Grundlagen des Gameplays wiederholt. Die Vereinbarung unter den besten Spielern ist, dass CS2 nicht für das Elite -Spiel poliert und reaktionsschnell genug ist. Die Ausschläge von Team Liquid von Team Liquid hat seiner Meinung nach„ das Spiel schlechter als CS: Go “und zitierte Optimierungsprobleme als Hauptausgabe.

Diese Branchenkritik hat in der eSports -Community große Bedeutung. Wenn sich die Top -Spieler der Welt ständig über die Plattform beschweren, schüttet sie das Vertrauen in große Turniere und das Wettbewerbsbetrag. Dass viele Fachleute immer noch Dienste von Drittanbietern für offizielles Matchmaking bevorzugen, sagt viel über Valves Unfähigkeit aus, der interessierten Nutzerbevölkerung gerecht zu werden.

Die Serverprobleme haben beispiellose Fragmentierung in der Counter-Strike-Community hervorgerufen. Faceit hat sich als De-facto-Standard für ernstes Wettbewerbsspiel herausgestellt und bessere Server, gute Anti-Cheat und stabilere Leistung liefert. Diese Abhängigkeit von Diensten von Drittanbietern ist ein grundlegendes Ausfall der offiziellen Infrastruktur von Valve.

Der Kontrast zum Faceit- und Premier -Modus zeigt die Fehlbarkeit des Ventils. Faceits eigener Anti-Cheat-Mechanismus, spezialisierte Server und hoch entwickelte Matchmaking-Algorithmen bieten wiederholt eine bessere Erfahrung. Spieler beachten, dass der Unterschied von Anfang an erscheint, mit stabileren Verbindungen, mehr Übereinstimmungen und weitaus weniger Cheats.

Diese Fragmentierung hat zu einem zweistufigen System geführt, bei dem Gelegenheitsspieler auf Buggy-offizielle Server gezwungen werden und ernsthafte Konkurrenten auf bezahlten Servern von Drittanbietern einsteigen. Die finanzielle Barriere, die dies präsentiert, entspricht der historisch offenen Natur von Counter-Strike und stellt die langfristige Gesundheit der Gemeinschaft des Spiels gefährdet.

Letzte Gedanken

Durch die Behebung von CS2 -Serverabstürzen beinhaltet die technischen Überholungen von Kern und die erneute Leidenschaft, sich mit der Community zu verbinden. Der Subtick -Mechanismus sollte gründlich optimiert werden, um die Paketgrößen zu verringern und die Synchronisation zu verbessern. Valve muss in das Wachstum der Serverinfrastruktur investieren, um hohe Lasten zu verwalten und geografische Unterschiede zu beseitigen.

Das Anti-Cheat-Subsystem muss vollständig überarbeitet werden, was möglicherweise aufdringlichere Erkennungstechniken wie die von führenden Konkurrenten verwendeten implementiert wird. Die Optimierung der Leistung muss Vorrang vor kosmetischen Verbesserungen haben, wobei vorrangige Berücksichtigung der Erhaltung der Zugänglichkeit auf einer Vielzahl verschiedener Hardwarekonfigurationen erfolgt.

Valve muss vor allem das Vertrauen seiner Gemeinschaft durch offene Kommunikation und reaktionsschnelles Design wiederherstellen. Der jüngste Trend von seltenen Patches und begrenzten Community -Engagements hat zu einer Lücke zwischen den Anforderungen an die Spieler und den Absichten der Entwickler geführt.


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